Schlagwort: Gaming

  • Gamescom 2022 – Woran mangelt es der Gaming-Branche?

    Gamescom 2022 – Woran mangelt es der Gaming-Branche?

    Wir PIRATEN waren auf der Gamescom 2022 und haben sowohl die politischen Veranstaltungen als auch die verschiedenen Stände von kleinen und großen Entwicklerstudios geentert.
    Dabei fiel mir vor allem auf, wieviel versprochen wird und wie viel davon letztlich nur Versprechen bleiben werden.

    Was kann Gaming?

    Dass die Gaming-Szene immer größer geworden ist und dass mittlerweile jeder, der ein Smartphone hat, auch spielt, sollte uns allen klar sein. Aber Gaming und auch der sich entwickelnde VR-Gaming (Virtual Reality – Virtuelle Realität) Bereich haben viel mehr Möglichkeiten als das einfache Spielen.
    In der Gaming-Szene haben sich größere Gemeinschaften entwickelt;
    diese Communitys verbindet vor allem der Spaß am Spiel oder am generellen Spielen. Als solches bieten diese Communitys eine Möglichkeit, Menschen, egal von welcher Herkunft, ob introvertiert oder nicht, zusammenzubringen. Auch bietet es vielen Menschen die Chance, sich vorurteilsfrei durch diese Communitys zu bewegen – sie sind eben nicht sichtbar.
    Aber auch in der generellen Inklusion schaffte die Gaming-Branche zu punkten. Die sogenannte Gamification (Spielifizierung) hat immer größeren Anklang gefunden.

    Gamification

    Als Gamification wird die Anwendung spieltypischer Elemente in einen spielfremden Kontext bezeichnet. Dazu zählen Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch diese soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die sonst als zu monoton empfundene Aufgaben absolvieren müssen.
    Gamification findet zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness und Gesundheit, Ökologie und Nachhaltigkeit, Weiterbildungsprogramme, Online-Shopping oder im Schul- und Ausbildungssystem.
    Einige der bekannteren Apps in den Bereichen sind wohl „Duolingo“, eine Spracherwerbsapp, die dich spielerisch dazu bewegt, neue Sprachen zu lernen. Oder auch „adidas Running by Runtastic“, welche dich für jeden gelaufenen Kilometer entlohnt und so dazu anregt, dich körperlich zu ertüchtigen.

    Was wird bereits getan?

    Gerade für kleine Entwicklerstudios ist die finanzielle Komponente ausgesprochen wichtig. Dort gibt es im Bereich der Landes- und Bundesförderungen bereits einige wenige Anlaufstellen. Insbesondere auf die Bundesförderung werde ich im Laufe des Textes zurückkommen. Es gibt einige wenige Landesförderungen, die sich besonders engagieren, kleinere und mittlere Studios zu unterstützen. Besonders hervorzuheben sind dabei die Landesförderung von Bayern, Nordrhein-Westfalen und Berlin/Brandenburg.
    Auch der deutsche Computerspielpreis ist eine Auszeichnungsveranstaltung, die in Zusammenarbeit vom game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. und dem Bundesministerium für Digitales und Verkehr veranstaltet wird. Bei dieser werden deutsche digitale Spiele in 14 Kategorien ausgezeichnet und Preisgelder verliehen.

    Woran mangelt es?

    Innerhalb der deutschen Gaming-Branche gibt es so einige konkrete Baustellen, die ich euch im Folgenden versuche, etwas aufzuschlüsseln und entsprechende Lösungsvorschläge zu unterbreiten.

    Finanzierung

    Es ist wichtig und richtig, die kleinen und mittleren Entwicklerstudios über die partiell bestehenden Landesförderungen zu unterstützen und auch die Bundesförderung in Höhe von 50 Millionen Euro ist ein Schritt in die richtige Richtung. Doch wenn man sich die Entwicklungspreise von digitalen Spielen anschaut, wird einem schnell klar, dass dieses Gelder nur ein Tropfen auf dem heißen Stein sind.
    Dass die FDP immer predigt, man müsse mehr investieren und dann auf der Gamescom 2022 ankündigt, man kürze die Förderung von 50 auf 48 Millionen Euro, dürfte für die meisten Indie-Studios auch ein Schlag ins Gesicht gewesen sein. Bei einer Kürzung um 2 Millionen Euro sprechen wir gegebenenfalls sogar über das Überleben einiger Entwicklerstudios.

    Auch der unglaublich hohe bürokratische Aufwand bei der Beantragung einer solchen Gamesförderung scheint für viele kleine Studios nicht bewältigbar. Diese Gelder dürfen nämlich nicht für den im Antragsprozess oft notwendigen Rechtsanwalt oder Finanzberater verwendet werden, sondern sind projektgebunden. Dieser Aufwand ist für die meisten nicht realisierbar, so einige Indie-Entwickler im Interview mit mir.
    Im Klartext bedeutet das, wenn wir unsere kleinen Entwicklerstudios wirklich unterstützen wollen, braucht es größere Fördermittel auf Landes- und Bundesebene sowie eine Entbürokratisierung der Förderprozesse. Erst dann können sich unsere Spieleentwickler auf das konzentrieren, wofür wir sie tatsächlich unterstützen möchten: die Entwicklung deutscher digitaler Spiele!

    E-Sport

    Die Verbreitung von E-Sport wird in Deutschland immer größer. Mehr und mehr deutsche E-Sport-Teams versuchen im internationalen Raum Fuß zu fassen (Schalke04 oder Eintracht Spandau als Beispiele). Und auch größere internationale E-Sport-Events finden immer wieder in Berlin oder Köln statt.
    Was bräuchte es konkret, um E-Sport in Deutschland besser zu fördern?
    Ein erster Schritt wäre, E-Sport als Sportart oder zumindest als gemeinnützig anzuerkennen. Dass Sport nicht immer körperlich sein muss, sollten wir alle beim Stichwort Schach spätestens verstanden haben. Zudem verbinden die meisten E-Sport Spiele die Faktoren des Zusammenhalts als Team, der Strategie, der Übung und der körperlichen Aspekte wie Reflexe und Konzentration.
    Als offizielle Sportart stünde der Gründung von gemeinnützigen Gamingvereinen oder der Angliederung von E-Sport Abteilungen an bestehende Sportvereine nichts mehr im Wege. Mit der Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sport hätten die Vereine die Möglichkeit, gemeinnützige Events zu veranstalten und sich als solche besser zu finanzieren. Je mehr diese Szene wächst und solche Events gefördert werden, desto eher kann sich Deutschland zu einem E-Sport Standort entwickeln, dies käme auch dem Tourismus zugute.

    Lernanwendungen

    Wie ich bereits beschrieben habe, ist Gaming so viel mehr als nur einfacher Zeitvertreib. Es braucht einen Wettbewerb zwischen verschiedenen Entwicklerstudios, um Lernanwendungen zu entwickeln, die im Bildungsbereich eingesetzt werden können. So könnten wir unsere lokale Gameentwicklung fördern, unsere Schulen mit neuen Lernanwendungen unterstützen und gegebenenfalls Lernende mit Lernschwierigkeiten spielerisch einfangen. Ein Gewinn für Bildung und Wirtschaft.

    Fachkräfte

    Ein großes Problem vor allem für kleine und mittlere Studios, ist es, Programmierende für sich zu gewinnen. Die Gewinne in der Wirtschaft sind gerade für Senior-Programmierende deutlich lukrativer und lässt die deutsche Spieleentwicklerszene oft damit zurück, den Nachwuchs an den Universitäten abzuholen und im Laufe der Entwicklung einzuarbeiten, dafür braucht es große Leidenschaft.
    Gerade hier ist eine bessere Gamesförderung notwendig, damit diese Studios entsprechende Stellen schaffen und auch erfahrene Entwickler:innen mit entsprechenden Gehältern, unbefristeten Verträgen und eben attraktiveren Angeboten einfangen können.

    Einfluss auf die Wirtschaft

    Gaming ist als Wirtschaftszweig nicht zu unterschätzen. Mit ca. 300 Milliarden ist die Gaming-Branche weltweit größer als die Musik- und Filmindustrie zusammen. Offensichtlich eine Industrie, die man nicht einfach links liegen lassen sollte. Allein der deutsche Spielemarkt wirft jährlich 10 Milliarden Euro Umsatz ab, wovon nur 5 % deutsche Entwickler:innen erwirtschaften. Ein immenser Verlust, den wir in Kauf nehmen.
    Also was konkret ändern? Wir müssen den deutschen Entwicklerstudios die gleich guten internationalen Bedingungen bieten, nur dann schaffen wir es, deutsche Spiele vermehrt auf dem Markt zu etablieren. Dazu gehört es, einen Großteil der oben genannten Punkte zu verbessern und mehr zu investieren, um größere Attraktivität schaffen, damit auch wir den Sprung zum Gamingstandort schaffen können.

    Fazit

    Wenn wir den Sprung zur Weltspitze der Gaming-Branche schaffen wollen, gibt es viel zu tun. Auf dem Weg sind viele der jungen, kleinen Entwicklerstudios abzuholen. Länder wie Kanada haben das längst erkannt, mehr und früher investiert und strategisch den Ausbau zum Gaming Standort verfolgt. Das gilt es aufzuholen!
    Genau da möchte ich ansetzen und all die vielen Menschen in der deutschen Gamingentwicklung abholen und unterstützen, den Kulturschaffenden und Kreativen dabei helfen, ihre Projekte weiter umzusetzen, damit weiterhin junge und alte Menschen diesen Bereich der deutschen digitalen Kultur genießen können.

  • PIRATEN gegen SPD Pläne zur Identifizierungspflicht

    PIRATEN gegen SPD Pläne zur Identifizierungspflicht

    Am Montag stellte die SPD ihren Wahlprogrammentwurf zur Bundestagswahl vor. In dem sogenannten „Zukunftsprogramm“ wollen die Sozialdemokraten noch mehr Daten sammeln und Klarnamenspflicht durch die Hintertür.

    Auch die SPD kommt nun im Jahr 2021 während einer wütenden Pandemie auf die Idee, sich verstärkt mit digitalen Themen zu beschäftigen. Das ist zunächst erfreulich. So wurden die Versorgung mit schnellen Internetanbindungen sogar als Grundrecht, die Interoperabilität von Social-Media-Plattformen oder die Förderung von freien öffentlichen Lehrinhalten in das Papier übernommen. Dies sind alles seit langem Forderungen der Piratenpartei. Leider liegt, wie so oft, das Problem im Detail. Daniel Mönch, Politischer Geschäftsführer der Piratenpartei kommentiert:

    „Anstatt endlich rechtssichere Möglichkeiten für Interaktionen mit staatlichen Stellen online zu schaffen, um viele Prozesse zu vereinfachen und effizienter zu gestalten, will die SPD Nutzer zwangsidentifizieren.
    Die in dem Papier geforderte Identifizierungspflicht gegenüber Plattformen ist eine „Klarnamenspflicht light“. Nutzer sollen auf Plattformen weiter anonym auftreten können, aber sich gegenüber Plattformen mit ihrem vollen Namen identifizieren müssen.
    Diese Pläne sind aus Sicht der Piratenpartei gleich mehrfach problematisch. Durch die Identifizierung auch gegenüber zum Beispiel Spieleplattformen fallen gewaltige Mengen an zusätzlichen Daten an. Im analogen Leben wäre das gleichbedeutend damit, sich gegenüber jedem Kaugummiautomaten oder Spielplatz, den man nutzt, mit dem Personalausweis identifizieren zu müssen. Dass solche Informationen dann nur von Ermittlungsbehörden abgefragt und genutzt werden sollen, zeigt die erschreckende Naivität, mit der die SPD das Thema Internet angeht.
    Selbstverständlich werden diese neu anfallenden Daten online mit weiteren bereits bestehenden Informationen über Nutzer verbunden. Das bedeutet, dass Profile, die bereits heute bestehen, sehr viel vollständiger und immer auch mit dem bürgerlichen Namen verbunden werden. Zahlreiche Datenleaks, auch bei großen Plattformen, haben in der Vergangenheit gezeigt, dass Plattformen die von ihnen gesammelten Daten nicht hinreichend schützen können. Vielleicht ist es noch möglich, große Plattformen wie Facebook oder Twitter unter Strafe dazu zu verpflichten, ansatzweise sorgsam mit den Daten um zu gehen. Dieser Ansatz scheitert aber bereits bei allen Diensten, die nicht aus der EU oder aus den USA kommen. Das Internet besteht nicht aus zwei bis drei Unternehmen, für die diese Regelung dann gelten würde, sondern es sind hunderte Anbieter und Plattformen, mit denen ein Internetnutzer in Kontakt kommt.
    Neben den semi-legalen Geschäften mit den Informationen der Nutzer würde der Vorschlag der SPD auch das Risiko für klar kriminelle Machenschaften erheblich erhöhen. Nutzer aus Deutschland, die dann per Gesetz verpflichtet wären, sich unter ihrem Passnamen zu registrieren, würden damit ein profitables Ziel für Identitätsdiebstahl.
    Auch ist es sehr fraglich, ob der von der SPD erhoffte Beruhigungseffekt der Debatte online tatsächlich wirksam ist. Über zahllose Berichte ist bekannt, dass ein Großteil von Hass im Netz unter Klarnamen stattfindet. Viele schicken Hass-Postings mit dienstlichen E-Mail-Adressen oder unterschreiben diese sogar.
    Ein weiteres Problem ist die Signalwirkung, die eine solche Regelung im „liberalen-westlichen“ Deutschland auf andere Regierungen weltweit hätte. Diktatoren, die schon lange Internetnutzer in ihren Ländern überwachen wollen, haben mit dieser Idee der SPD jetzt den geeigneten Vorwand.
    Liebe SPD, liebe Saskia Esken, wenn es etwas Digitales sein soll, vielleicht mal Menschen fragen, die etwas davon verstehen!“

     

  • Live-Streaming von Videospielen in Europa steht vor dem Aus

    Live-Streaming von Videospielen in Europa steht vor dem Aus

    Artikel 13 beginnt bereits zu wirken, obwohl doch „niemand die Absicht hatte, Uploadfilter zu errichten“.

    Vor etwa einer Woche wurde die umstrittene EU-Urheberrechtsreform verabschiedet. Schon vor der Abstimmung hatte CEO Emmett Shear vom Streamingdienst Twitch Uploadfilter und Blockierungen angekündigt. Damit würde Live-Streaming von Videospielen in Deutschland vor dem Aus stehen, kritisiert die Piratenpartei.

    Daniel Mönch, politischer Geschäftsführer der PIRATEN, kommentiert den Entschluss von Twitch wie folgt:

    „Wir bedauern die Ankündigung von Twitch sehr, auch wenn sie noch keine konkreten pläne zum Einsatz von Uploadfiltern und Zuschauer zu blockieren haben sollten diese Aussagen zum Denken anregen. Allerdings verstehen wir die Konsequenz, so zu handeln, durchaus. Die Reform zwingt Plattformen wie Twitch zu solch einem Verhalten.
    Nicht nur die europäischen Streamer, die bislang ihren Lebensunterhalt über Twitch finanziert haben, sondern auch die Wirtschaft wird unter der Entscheidung leiden. Immerhin stellt Twitch vielen Unternehmen eine wichtige Werbeplattform dar. Wenn es soweit komt wird das vermutlich direkt Arbeitsplätze in Deutschland kosten.
    Jedes Interview, das die Einpeitscher und Befürworter der Reform geben, offenbart deren erschreckende Ahnungslosigkeit bezüglich der Funktionsweise des Internets. Noch haben wir auf nationaler Ebene die Chance, Artikel 13 zu stoppen.“

  • PIRATEN gratulieren zur Gründung des eSport-Bund Deutschland

    PIRATEN gratulieren zur Gründung des eSport-Bund Deutschland

    Für die Aktiven im deutschen eGaming wurde eine erste Hürde zur Anerkennung als Sportart in Deutschland genommen. In Frankfurt hat sich der ESBD, der eSport-Bund Deutschland, gegründet. Gründungsmitglieder sind zwanzig im eGaming aktive Sportvereine, außerdem die Electronic Sports League ESL und der Unternehmensverband BIU. Wir gratulieren allen Beteiligten zu diesem wichtigen Schritt und freuen uns über diesen Erfolg.

    Seit langem war es der Wunsch vieler Vereine, gemeinsam eine solche Vereinigung zu gründen, anstatt lediglich durch den BIU vertreten zu werden.
    Mit dem Spitzenverband ESBD wird nun auch eine Bedingung des Olympischen Sportbunds DOSB zur Anerkennung erfüllt. Damit verbunden ist die Hoffnung auf eine Teilnahme bei den Olympischen Spielen 2022, wenn eSport erstmals olympisch wird – in dieser Sportart liegt Deutschland noch weit hinter den asiatischen Ländern zurück. Auch darüber hinaus gibt es noch viel zu tun: neben der Interessensvertretung von eSportlern im Amateur- und Spitzensportbereich liegt der Schwerpunkt auf einer gemeinsamen Gestaltung des sportlichen Umfeldes.

    [maincolor_box] Politische Arbeit kostet Geld.
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    Jeder Euro hilft.
    Vielen Dank 🙂 [/maincolor_box]

    „Unsererseits möchten wir die Entwicklung begleiten und zu einer sachlichen Auseinandersetzung mit dem Thema eSport ohne Vorurteile beitragen. Dazu gehört eine verstärkte Aufklärung an Schulen und in der Öffentlichkeit über Gefahren von Computerspielen, jedoch auch über Strukturen, Möglichkeiten und Chancen von Computerspielen und eSport.“

    sagt Kristos Thingilouthis, eSport-Experte der Piratenpartei.

    Dafür muss unbedingt die ehrenamtliche Arbeit (beispielsweise als Trainer und Medienpädagoge) sowie die hierfür nötige Ausbildung im elektronischen Sport als gleichwertig zu entsprechenden Tätigkeiten im physischen Sport anerkannt gewürdigt werden.

    Auch wenn Deutschland nun einen späten Start hinlegt, bieten sich trotzdem noch Gelegenheiten, zu einem attraktiven Standort für diesen Sport zu werden. Beispielsweise können gegenwärtig Trainerscheine nur in Südostasien und einigen skandinavischen Ländern erworben werden. Allerdings schließt sich auch dieses Zeitfenster, und es muss zügig zu einer Normalisierung im Verhältnis zwischen physischem und elektronischem Sport kommen.

    Wir haben in Deutschland eine einmalige Chance, eine Entwicklung nicht wieder zu verschlafen. Diese sollten wir jetzt nutzen.